ドラクエライバルズ 破壊と創造のフロンティア 追加要素
2月20日より開始となるドラクエライバルズ第10弾
『破壊と創造のフロンティア』
第10弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」プロモーションムービー【ドラゴンクエストライバルズ】
どうやらドラクエビルダーズをモチーフにしているみたいですね。
破壊と創造というのも作ったり、壊したりのビルダーズっぽくて良いと思いました。
新弾となれば色々と追加要素があるのですが、今回から追加された要素を見ていきたいと思います。
さくせん
召喚時にさくせんを出すことができる効果を持ったカードが登場します。
さくせんは10個あり、その中からランダムに3個が選択され選ぶことができます。
ガンガンいこうぜ こうげき+2
いのちだいじに HP+2
バッチリがんばれ こうげき+1/HP+1
ここでまってて におうだち
かってにしてね とくぎダメージ無効
とにかくにげて こうげき−1/HP+3
せんりょくうばえ こうげきダメージを与えられたユニットは死亡する
テンションためろ 死亡時テンション1段階上げる
サポートたのむぞ 死亡時カードを1枚ドローする
リーダーをかいふく 死亡時リーダーのHPを3回復する
1つ1つじっくり見ていきましょう。
こうげき+2は単純に強いと思います。ただダメージ特技が多くあるので、上がったこうげきを生かせるかは使い方次第かなぁと。
むしろ特技を使わせるためにこうげきを上げて放置しにくくするといった使い方でもいいかもしれません。
いのちだいじに
HP+2も使いやすいと思います。しかしながらこちらはHP+2してもこうげきが低いユニットだと放置されてしまうかもしれないので、考えて使わないとあまり効果がないかもしれません。
バッチリがんばれ
ガンガンいこうぜといのちだいじにの間の効果ですね。
可もなく不可もなくといった所でしょうか。
ユニットが1/3だとパンチが弱い。3/1だとあっさり処理されてしまう。
ですが2/2だと割と万能な感じ。
ここでまってて
におうだちを付加。
におうだちとは前列にいると壁の役割をしてくれます。
他にユニットがいてもそちらにはこうげきができず、必ずにおうだちから倒さなくてはなりません。割と面倒くさい能力です。
放っておけないとはいう意味ではこうげきを上げるよりも効果的な気がします。
かってにしてね
とくぎダメージ無効と聞くと結構強い効果な気がしますが、カード召喚時の効果やテンションスキルは普通にダメージをくらってしまうので、相手のカードによってはほとんど効果を発揮しないこともしばしば。
ある程度のスタッツのユニットであればかなり嫌がらせになりそう。
とにかくにげて
こうげきを犠牲にしてHP+3。
これはターン終了時に何らかの効果を発揮するようなユニットであればありかなと思います。
生きてるだけで丸儲け的なユニットなら選択する価値ありますね。
せんりょくうばえ
これはとっても強い効果だと思います。ただ、中盤、終盤に限りって感じですかね。
序盤の弱いユニットが出てくる所で使っても効果は高くないですが、低いスタッツのユニットが高スタッツのユニットを倒せるとなれば単純にこうげきを上げるよりも放っておけないユニットになります。
テンションためろ
死亡時にテンションを1段階ためられます。
ユニットのスタッツを上げる効果と大きく違う所は腐ることがほぼないと言うこと。
死亡時効果ということで封印、消滅には弱いですが、序盤の盤面を取りたいときにはスタッツ上げるよりもこちらの方が使えるかもしれません。
サポートたのむぞ
こちらも上のテンションためろと同じく腐ることが少なく使いやすいさくせん。
カードのドローはどんな時でも頼りになるので、もしかすると1番凡庸性のあるさくせんかもしれません。
リーダーをかいふく
死亡時リーダーのHP3回復。
使える盤面がかなり限定されそうですが、回復手段が少ないリーダーにとっては有難い場面もあるかもしれません。
ただあまり積極的に選択はしないだろうも思われます。
たてもの
各職業毎に異なる効果の建物が建てられます。
公式の告知では攻撃の対象にはならない。ブロックも出来ない。
とのことらしいので、計算しやすい反面ちゃんと考えて使わないとピンチになってしまいそうな感じもします。
ただこのたてものも各職業らしい効果がついてくるので、職業の色がさらにハッキリとしてくるのではと思われます。
戦士
コスト2
耐久3
効果
召喚時自分のデッキからコスト5以下の武器を引き、その武器のコスト−1。
武器ダメージ+1。ターン終了時に耐久−1。
武器をサーチできるのは強いですね。さらにダメージ+1も地味に強い効果だと思います。
魔法使い
コスト2
耐久3
効果
特技ダメージ+1。ターン終了時耐久−1。
シンプルな効果ですが、魔法使いは特技が豊富にあるのでユニット除去がはかどりそうですね。
武闘家
コスト1
耐久2
効果
自分のターン終了時耐久−1。テンション+1。
こちらもシンプルな効果。武闘家はテンションが回るとカードのドローも進むので序盤から使って行きたい効果ですね。
僧侶
コスト2
耐久2
効果
隣接するユニットのHPを1回復。ターン終了時に回復したユニットがいるならカードを1枚ドロー。
効果を見る限り使い方が難しそうだと感じました。
商人
コスト2
耐久3
効果
召喚時、道具カードを1枚加える。ターン終了時に耐久−1し道具カードを1枚加える。
悪くはないです。ただ良くもない感じも。
コスト2で道具カード4枚貰えると考えたら良いのかな?
占い師
コスト1
耐久7
効果
自分のターン開始時耐久−1しデッキの一番上のカードを確認し一番下に移動させることができる。
中々難しそう?耐久が7もあるとユニットの展開に邪魔になりそう?
使って見ないと正直良く分からないですね。
魔剣士
コスト2
耐久2
効果
味方ユニットが死亡するたびテンション+1。自分のターン終了時耐久−1。
これは割と使えそうな感じがします。
うまく回せれば1ターンで2回、3回テンションスキルを使えるかも?
盗賊
コスト2
耐久2
効果
攻撃力3以下のユニットを手札に戻す。戻したユニットはたてものがある間は使用出来ない。
弱くはないと思います。序盤であれば中々いやらしいのでは?
これ以外にもたてものはあるようなのでどんなデッキがうまれるか楽しみですね。
まとめ
かなりざっくりですが個人的に思ったことをそれぞれ軽く書いてみました。
あくまで個人的な意見なので実際使ってみたらかなり違ったという可能性も大いにありますのでご了承ください。
新弾の開始まであと2日になりました。
新しいカードが出るときはワクワクしますね。
わたしのプレイヤーネームはチャスという名前で遊んでいるのでもしマッチングしましたらよろしくお願いします。
では。また。