ドラクエライバルズ ガチャから第10弾初めてのレジェンドは・・・ドランゴでした
はい。こんにちは。
先日第10弾初めてレジェンドが降臨しました。
そいつはドランゴ。
めちゃめちゃ強いカードとは言えないかもしれないですが、せっかく引いたカードなので何とか使ってあげたいと思い、デッキを考えてみました。
基本的にはGPルールの中で考えています。
マスターズの方が色々とできそうなんですが、やはり運営さんの主軸はGPの方だと思うので。
ドランゴの性能
以前の記事で軽く紹介しているのでよかったらそちらもご覧ください。
こちらでは何枚かのカードを軽く紹介する感じだったのですが、今回は1枚を深掘りしていきます。
まずドランゴの性能を最大限生かそうと思ったら
➀冒険者
➁ドラゴン
③リーダーが何回も攻撃する
ここら辺になってくると思います。
このカード1枚のカードパワーは全然ですので、他のカードと組み合わせてナンボなカードになってます。
ドラゴンデッキはテリーだと若干弱く感じでしまいますね。タイプでいったらテリーはゾンビ系のカードが多く追加されてきた職業なので、ドラゴンカードのプールはイマイチな感が強いです。
リーダーが攻撃するに関しては、やはりはやぶさの剣でしょうか。
ただあれはリーダーには攻撃出来ないので、HP調節や盤面のコントロールを慎重にやらないと難しいのかなとは思います。
それを踏まえてコンボ候補を見ていきます。
コンボ候補➀
エビルスピリッツ
こちらのカードはリーダーの攻撃と同等になります。
ということはエビルスピリッツが攻撃した時にドランゴが場に出ていれば一緒に追加効果を発揮してくれるんです。
これはソロのお試しで確認したので間違いないです。
最高のパターンはテリーのレジェンドレオコーンが出た後に、ドランゴ、エビルスピリッツ、エビルスピリッツと召喚してエビルスピリッツの速攻+ドランゴの追加効果というコンボが出来そうです。
ただそこまでお膳立てする苦労に比べて与えられるダメージがリーダーに8点と少ないのが難点。
最後のダメ押しにはいいかもしれないですが。
コンボ候補➁
やはり何だかんだ言ってもドランゴの最高の相棒はこいつになるんじゃないでしょうか。
はやぶさ✖️2+エビルスピリッツ✖️2が出来たらリーダーに12点のダメージになります。
終盤でこれくらいのHPが残っている展開は割とあると思うので、やってやれないことはないかなと。
ただこれも素直にテリーの攻撃力を上げて殴った方が早いという悲しいコンボ。
全てはドランゴのコストとスタッツがもう少し低くかったらかなりいい感じのカードだと思うのですが。
冒険者ドランゴ
ドランゴはドラゴンであると同時に冒険者です。冒険者といえばやはりハッスルじじい。 こいつがドランゴを強くしてくれます。
これは冒険者デッキでは割と入るカードですね。
あとはヒーローがソロでもドランゴをサーチしてくれます。
冒険者少なめで上のエビルスピリッツとのコンボを決めるためにゾンビテリーの中に冒険者としてぶち込むことも考えています。
理想は導かれし者たちからのドランゴ。ただ全く相手のことを考えていなさすぎて、実現率はかなり低め。
素直に強化してバンバン殴るのが良いのかなぁ?
ドラゴンドランゴ
テリーのドラゴンは割と弱めなのでデッキパワーは低そう。
おそらくククールやらミネアやらに入っていたら割と活躍できた?
いや、ミネアは武器がないのでダメですね。むしろミネアで使えるような能力をしていたらドラゴンミネアがヤバイことになっていたかもしれません。
テリーでドラゴンで組むメリットはあまりないのでドラゴンドランゴは今はまだ早すぎるデッキのような気がします。
デッキ、動画
今あるカードで作ってみたデッキで対戦してみました。
ドラクエライバルズ ドランゴを使いたい!はやぶさ武器屋テリー!
英雄はソロ。
ドランゴを確定でサーチできるのは強い。
今回はお相手があまりユニットを展開してこなかったので、割と優位に進める事が出来ました。
きっとガンガンユニットを展開してくるタイプのデッキには弱いかもしれません。
上の動画で使っているデッキは正直あまり強くないのでオススメできませんw
また何か閃いたらデッキを組んでみたいと思います。
まとめ
使って見て思ったことは・・・
ドランゴ自体のカードパワーは大した事ないなと。
出したターンの次に処理される事が大半で、出したターンに勝負をかけないといけないので、フィニッシャーとしてはイマイチな感じ。
ですが途中で嫌がらせをするなら割といいかもしれません。
レジェンドが必須クラスに強かったらそれはそれでどうかなぁと思ってしまうのでこれ位で良いのかも。
では。また。
ドラクエライバルズ 第10弾カード評価 僧侶編
はい。こんにちは。
カード評価シリーズ第三弾は僧侶です。
評価の順番は自分が割と使っている順番でやってます。
はたしてどのようなカードで、どんなデッキが強くなるのか?
それでは見ていきましょう。
ラヴィエル
コスト 3
攻撃力 2
HP 3
効果
前列召喚時自分のデッキからコスト1以下のユニットを1体出す。
後列召喚時+2/+2相手の手札からランダムなユニットを1体出す。
タイプがついているカードは強化シナジーがあるので多少スタッツが低めに設定されるのは致し方ないかもしれません。
前列の効果は自分のデッキからという事で、手札になくてもユニットを展開していけるのは◯。
ただよく考えてみると以前からある大ドラキーは2コストで同じような効果を得る事ができるのでは・・・?
後列召喚時は+2/+2
3コストで5/4のスタッツはメッチャ優秀ですがリスクも相当なもの。
相手の手札から出てくるユニットがブオーンだったりシドーだったりしたら即試合が終わりかねません。
試合中盤〜後半あたりでニードルラッシュやザキなどの確定除去を持っている時に使用するならまぁ。
一応相手の手札から出すメリットは召喚時効果が強いカードの効果を潰せる。
というものがありますが、どうにもリスクが大きい感じがします。
ナーフ希望の1枚。
アクバー
ドラクエ6より登場。どこで出現したかは忘れた。
コスト 7
攻撃力 6
HP 6
効果
他の味方ユニットが死亡する度そのユニットを復活させ死亡する代わりに消滅するを付与する。
割と分かりやすい効果。
他のゲームの表現を借りると全体にリレイズといったところでしょうか。
盤面が空っぽのところで召喚しても何の成果も得られません。
盤面が強力であればあるほど効果が生きてきます。
そんなカードの性質からみると、不利な盤面をひっくり返すカードではなく、有利な盤面をより強硬にするカードです。
一応タイプ魔王でもあるので、魔王系と組むとより良いのかもしれません。
今思いついたのが、ラプソーンと組んでえんえんと復活し続けるなんてのも面白そうかも。
ただ間違いなく強くはない。
石人形
特にコメントなし。
コスト 3
攻撃力 3
HP 3
効果
前列召喚時ユニット1体のHP+2
後列召喚時ユニット1体の攻撃力とHPを同じ値にする
今回僧侶のカードで1、2を争う優秀なカードだと思っています。
まず前列召喚時ユニット1体のHP+2は単純に強いですし、それに修道院と組ませたりしたらさらに強力になります。
におうだちにつけてもヤラシイですし、取られたくないカードにつけてもよし。
序盤から後半まで腐る事のない能力です。
後列召喚時の能力がこれまた優秀でして、皮肉な笑いと同じ効果。あちらは特技カードでコスト2なので+1MPするだけで3/3のユニットが出せると考えたら破格。
もちろん味方の高HPユニットに使っても良いですし、いざとなれば敵の高攻撃力、低HPユニットに使って弱体させてもよし。
序盤から後半までどちらの能力も腐らず使っていけるという優れもの。
ただユニットを展開できていないと効果が全く生かせないということも。
上手く使えたら強い1枚。
修道院
僧侶らしい建物。
コスト 6
耐久 6
効果
味方ユニット1体のHP+1
隣接する全ての味方ユニットの攻撃力をHPと同じ値にする。
自分のターン終了時耐久値−1
建物に隣接したユニットという事で、最大3体に有効になります。
一番いいのは中央前列に配置する事かな?
におうだちに高HP低攻撃力のユニットが多いので最大限建物の効果を生かせるのではないでしょうか。
シーゴーレムがヒーローを出していたら3コスト6/6になるので中々ですよね。
耐久も6と長めなので、修道院が2枚入っていたらそのバトル中はずっと使い続けることができるんじゃないかと思います。
ただおそらくですが、氷塊魔法使いをはじめとする特技ダメージが多い職業に関しては苦戦を強いられる可能性が高いのかなと。
逆に特技ダメージをほとんど積んでいないデッキに関しては早い段階で勝負を決めることも可能なカードだと思います。
ジュエルン
踊る宝石の英語バージョンでしょうか?
コスト 2
攻撃力 1
HP 1
効果
自分のデッキからコスト3以下の建物カードをコスト−1して1枚引く。
完全に建物サーチカードですね。
スタッツは最低の1/1なのでコスト0のスライムと同等。
ただこいつに封印や特技を使ってくれたら儲けものだと思うのでブロッカー要員でしょうか。
建物が目玉の第10弾なのでサーチカードはありがたいのですが、レアリティはスーパーレアではなくレアにして貰いたかったですね。
どちらかと言えばいしにんぎょうの方がスーパーレアっぽい感じがしませんか?
できるだけ最初に手札に持っておきたい1枚。
いどまじん
いどの中の引きこもり。最初にドラクエで登場した時はびっくりしましたね。
コスト 3
攻撃力 1
HP 5
効果
におうだち
相手のターン中このユニットがダメージを受ける度ターン終了までステルスを得る。
召喚時対戦中に味方建物が3つ以上出ていたら+2/+2
コスト3のにおうだち。どうしてもこのコスト帯だとシーゴーレムと比較してしまいがち。
彼はコスト3のヒーローがいたら2/6
こちらは条件を満たしていれば3/7
一見そんなに変わらないような感じがしますが、この建物が3つ以上出ていたらという条件はほぼほぼ無理なんじゃないかと思います。
建物を3つたてたでも終盤に行けるかな?位な感じなのに序盤で建物ばかりたてていてもって感じになりそう。
ダメージをくらったらステルスになるというのは変わっていて面白いと思います。
少しダメージをくらったらステルスで生き延びる。ターンが帰ってきたら僧侶のテンションスキルで回復してあげる。
無理に条件を満たそうとするよりも上記の使い方の方がいいかもしれませんね。
デッキ、動画
におうだちのユニットをモリモリ入れたククールのデッキを紹介します。
修道院が上手くハマれば圧倒できるパターンです。
特徴としてたてものサーチを入れてないので、修道院がデッキの奥深くに眠ってしまったら非常に苦しいです。
代わりにいしにんぎょうでごまかしながらグレイナルで頑張る感じですね。
自分のデッキに勝ち筋をいくつか用意しておくべきだと思うので、ささやかながらグレイナルを使いました。
というかグレイナル単体のカードパワーが強すぎる!
そんな感じで使っていて良くも悪くも早めに勝負がつくデッキでした。
まとめ
僧侶のカード6枚を評価してみました。
今回のカード追加は凄く強いカードはあっても壊れている位強いと感じるカードはそんなにないような印象です。
どのリーダーが強いとかもまだ分からず、対戦していると色々なリーダーと当たるので楽しめています。
手に入っているカードが少ないので、試せるデッキが多くはないのですができる範囲で色々とやっていこうと思います。
では。また。
ドラクエライバルズ 第10弾 戦士のカード デッキ考察
はい。こんにちは。
今回は第10弾のカードシリーズの戦士編です。
戦士と言えばやはり武器絡みのデッキ。
武器を強化しガンガン殴って行くスタイルは今回はどうなったなのでしょうか?
魔法の剣
まずは気になる剣から。
コスト 3
攻撃力 3
耐久 2
効果
召喚時貫通を持つ味方ユニット1体にさくせんを出す
攻撃力、耐久、コストともに悪くないですね。
召喚時には貫通持ちにさくせんというのはどうなんでしょうか?
今回から追加されたさくせんですが、個人的には面白いですが強いかと言われたらさくせん1つは微妙なところ。
攻撃するだけで敵を倒すことが出来るものや死亡時ドローが出来るなど、効果がある程度選べるのは良いと思いますが、安定はしません。
ユニットに付加できるさくせんは10個のうちの3個がランダムに選ばれるので。
そしてこのカードでさくせんよりも問題なのが‘貫通’を持つ味方ユニットと限定されているところ。
そもそもテリーはテンションスキルで貫通攻撃ができるので、相手はユニットを配置する際に並べて配置はまずしてこないです。
そうなると貫通持ちのユニットは普通のユニットに比べて若干スタッツが低いだけで、存分に能力を生かせないことが多いのです。
手放しに強いとは言い切れない性能ですが、貫通ユニットで固めたデッキならば充分入れておく価値はあると思います。
いずれ必要なカードが揃ったら貫通デッキも組んでみたいと思います。
メルビン
ドラクエ7より古の勇者メルビンが戦士の専用カードとなって登場です。
コスト 3
攻撃力 3
HP 4
貫通
効果
死亡時ホットストーンに封じられ、デッキの上から3番目に置かれる
サッと見た感じ特別強力な能力ではなさそうですが、コストの軽さを考えると全然使っていける性能かと思います。
気になるホットストーンは特技カードのコスト2で、使用すると同じスタッツのメルビンを召喚できるというもの。
この効果をどう見るかですね。
メルビンが序盤で召喚出来れば早めに安いコストでユニットを展開出来るので中々効果的なんじゃないかと思いますが、終盤で手札に来ても盤面有利をとれていない時はドローがホットストーンで固定されてしまうのがどうなんだろうも思います。
こればっかりは使ってみないと何とも言えないところですね。
ただタイプ冒険者なので、冒険者ユニットとのシナジーがあるとカードと組ませることもできますし、貫通持ちのユニットとのシナジーもあるので貫通デッキにも入れる事ができるのは良いかなと。
単品で使うには少し心もとないですが、他のカードと組み合わせることで強さが際立つカードなんじゃないかと思います。
今急いで錬金する必要は感じないので、いずれ引くことができたら使ってみたいですね。
ドランゴ
こちらはドラクエ6から登場。
ドランゴ引き換え券とまで言われてしまったテリー。彼と共に仲間になるとても強い奴でした。
コスト 6
攻撃力 6
HP 5
効果
味方リーダーが攻撃した後ランダムな横一列にいる敵とリーダーに2ダメージ。このユニットは冒険者としても扱う。
中々面白い性能をしていますね。
コストに対するスタッツはソコソコといったところですが、リーダーが攻撃時に横一列に2ダメージと言うのが良いですね。
ただランダムなので狙った所にダメージが通らない事もしばしばありそうなのが難点ですが、リーダーには確実にダメージが入るのでガンガン殴って行くスタイルが良さそうなんですかね?
強いかどうかは置いておいて、はやぶさの剣と組み合わせると2回ドランゴの効果が発揮されると思うので、そんな使い方も中々面白そうだと思いました。
後はこのユニットがドラゴンタイプとしても冒険者としても使えるというのは初めてのことなので、色々とタイプデッキとしても呼ばれることもあるかもしれません。
こちらは錬金石に余裕ができたら錬金してみようかなという感じです。
修練のたてまじん
初めてのパックにいた盾まじんがリニューアル。
コスト 4
攻撃力 3
HP 5
効果
におうだち
味方リーダーが武器を装備している場合このユニットにさくせんを出す。
におうだちに条件付きですがさくせんを出せるユニット。
特技ダメージを受けないや攻撃を与えられたユニットは死亡するなどのさくせんが出せたら非常にいやらしい壁になってくれそう。
特定のタイプではないので、どんなデッキにも入れる事のできます。
におうだちと言えば3コストにシーゴーレムという不動のユニットがいますが、さくせん次第ではそれに匹敵する活躍をしてくれそうな予感。
たださくせんは武器を装備している時という条件付きなので、ここぞという時にさくせんが出せない恐れもあり。
そうなるとちょっとコスパの悪いユニットになってしまうので無条件に強いという訳ではなさそう。
ムチおとこ
ドラクエ5の主人公をしばいていた奴が登場。
コスト 6
攻撃力 6
HP 6
効果
前列召喚時
自分の手札から武器カードを選んで捨てる。そうした場合カードを3枚引く。
後列召喚時
自分のデッキからコスト3以下の武器カードを1枚引く。
武器に関わる効果を持っていますが、召喚時の場所によって効果が変わるちょっと面白いカード。
前列のカードドローは以外とありがたい効果。
武器の耐久を上げるカードが追加されたことによって1つの武器を大事に使うことも可能なので、手元にきたけど使わなさそうな武器がドロー要因となってくれます。
処理に困った棍棒なんてはまさにうってつけ。
後列の効果はちょっと使いどころが難しい効果。
コスト3以下と限定されると、対象となるのは
魔法の剣
はがねの剣
兵士長の剣
地獄のサーベル
でしょうか。
盤面がある程度煮詰まってきている中盤に、まだ武器を引けていない状態ではもはや負け戦。
ですがコンボとしてムチおとこを後列に出して、武器をドローした次のターンにデビルアーマーを召喚して即装備するコンボも出来ますが、はたして強いかは不明。
もしこの効果がコスト4以下であれば奇跡の剣も対象になったので、割と夢が広がったんですが・・・
前列の効果はともかく後列の効果はコストに見合わない感じもしますね。
キラーG
DQB2に登場したキャラクター。
GはタイプGであると同時にじいさんのGらしい。
コスト 2
攻撃力 2
HP 2
効果
貫通、ステルス
死亡時味方建物があるならカードを1枚引く
スタッツには多少低めですが、持っている特殊能力とコストを考えると割と良いカード。
スーパーレアなので2枚入れられるのもよし。
死亡時に建物があれば良いので、じいさんを出してから後で建物をたててもしっかりと効果が発動するのは良い感じ。
序盤に引くことが出来ればいい仕事をしてくれそうです。
貫通デッキにも入れる事ができるので、老体にムチ打って働いてもらいましょう。
対戦動画
第10弾のテリーの対戦動画です。
上で紹介したカード以外を使っての対戦ですが。
なぜならまだレジェンドを引けていないから!
今のところ28回引いて0枚ですよ!
まぁ明日には確実に一枚は手に入るのでそのカードは大切に使いたいと思っています。
ちなみに動画の奇跡テリーですが中々厳しいデッキでした。
特技ダメージがあまりない分ユニット除去を武器でどんどんやりたいのですが、そうすると武器の耐久が足りなくなったり、武器の攻撃力では除去しきれなかったり。
あえて奇跡を使うよりもアグロデッキでガンガン顔を詰めていくべきなのかなと思いました。
今度のテリーは貫通ユニットが揃ったらそっちもやってみたいと思います。
まとめ
戦士のカードの一部を評価してみました。
現段階での個人的な感想ですので、これから評価が変わってくるかもしれません。
ただわたしはただただ強いカードよりも多少クセがあるカードの方が好きなので、もし手に入れる事ができたら色々試して行きたいと思っています。
新弾のカードを多めにいれてみた戦士のデッキも動画を撮っているので、よかったらそちらも見てくれると飛んで喜びます。
では。また。
ドラクエライバルズ 第10弾新カード感想 魔剣士編
はい。こんにちは。
今回も新カードの感想をいくつか書いていこうと思います。
前回あったヤバイと思ったカードがピサロだったので、それに合わせてピサロの新カードと新デッキを1つ考えて行こうかと思います。
それではどうぞ。
たてもの「塔」
まずは新要素のたてもの「塔」
これは間違いなくドラクエ4のロザリーをかくまっていたあの塔ですね。
コストは6
耐久7
効果はピサロナイトを2体出して、スタッツ+1/+1
はじめは割と微妙な効果だと思っていましたが、コスト6で4/3のユニット2体を出せると考えるとそこまで悪いものではないかと思いました。
あとこちらのたてものもちろん効果も重ねる事が出来て、場に塔が2つ召喚していればピサロナイトのスタッツが5/4になります。
その代わり空いてるマスが4つになってしまうので、制圧力は少し落ちてしまいますが。
効果時間が長いので焦って出さずに盤面で少し有利が取れたところで使うのが良いかと思います。
不利な盤面からこちらのたてものを召喚したところでひっくり返すパワーはなかったです。
地獄のよろい
今回の魔剣士の追加カードはピサロナイト関係の強化が多かったです。
これもその1枚。
コスト5
スタッツ3/2
効果
召喚時&死亡時にピサロナイトを1体出す。
合わせて2体出す事が出来るので割と展開力はあるかと思います。
スキルブーストもついているので、上手いことテンションを回せていればこのユニットを出す頃には6/2位にはなっているんじゃないでしょうか?
ただHPが非常に少ないので、召喚した次のターンに生きて帰ってくることはまれです。
それでも相手にしたら攻撃力6のユニットはあまり放っておきたくないスタッツなので、こいつに特技を使って貰ったらラッキー位の気持ちの方が良いかと思います。
塔と組み合わせるとコスト5で4/3のピサロナイト2体と本体が出るので、パフォーマンスは割と良いんじゃないかと思います。
塔と一緒に使わないと能力を生かしきれない気もしますがなしではない。
キッシム
こちらは完全に塔と一緒に入れるべきカードですね。
コスト3
スタッツ3/2
効果
おうえん 死亡時コスト5以上のたてものカードを引きコスト−1。
テンションも回せるし塔もコスト5でサーチしててくれる。
塔ピサロを使うなら確実に入れておきたいカードですね。
本体のスタッツはコストの割にやや低めですが、このカードは本体の性能はおまけみたいなものなので、最低限のスタッツがあるだけで充分と言えるでしょう。
唯一難点を上げるとしたらレアリティでしょうか。
塔もスーパーレア。キッシムもスーパーレア。
コツコツカードを開封していたら揃うのにどれだけかかるか分かりません。
わたしはピサロデッキをどうしてもやりたくてら少ない錬金石をガッツリ塔とこのカードの錬金に使ってしまいました。
レジェンドレアはデッキの中心となりにくいカードなのでまぁいいかなって。
エスターク
わたしが前回地味にヤベー奴だと思ったユニットがこちら。
コスト5
スタッツ8/7
効果
HPが減る前は攻撃力3の全体攻撃。
HPが減ってからは攻撃力8。
単純に巣のスペックがヤベー奴です。
コスト5の8/7はヤバイ。
しかもこいつの全体攻撃はリーダーにも有効なので、もしブロックが作れていなければずっと全体攻撃3点くらい続けるという悪夢。
魔王のランプやバラモスでコストが軽くなったり、魔王の使いでスタッツが強化されていたりしたらなおヤバイ。
さらにタイプ魔王ですが、単純なカードパワーで強そうなのでどのデッキにも入れられるんじゃないかと思います。
まとめ
ドラクエライバルズ第10弾の魔剣士の気になるカード達でした。
次回は魔剣士ピサロのデッキ構成を考えて行こうかと思います。
といってもあんまりパターンが多くはなさそうですが。
最近YouTubeを始めたので、ピサロのデッキを使った動画も撮りたいと思います。
もしよかったら動画の方もよろしくお願いします。
動画が完成したので貼っておきます。
ドラクエライバルズ 主役はピサロナイト!エイトピサロデッキで対戦!
では。また。
ドラクエライバルズ 第10弾始まった たてものはどう?
はい。こんにちは。
ドラクエライバルズ第10弾破壊と創造のフロンティアが2月20日11時から開始となりました。
さっそくログインボーナスとなけなしのゴールドで手に入れたカードをいくつか使ってプレイしてきたので、ざっくりと感想を書いてみたいと思います。
たてものについてと個人的な注目カードです。どうぞ。
武器屋
まず今の所一番使ったであろうたてものがこちら。
戦士専用カードの武器屋です。
武器カードを引きコスト−1。おまけに武器ダメージ+1。
過去に床テリーを愛し、使い込んでいた私にとっては非常に頼もしいたてもの。
使ってみた感想としては全然使っていけます。
これを入れることによって武器のサーチカードも入れなくて良いですし、仮に武器が手元に先に来てしまっていても腐ることなく使えます。
私的には全然アリなたてものでした。
ちなみに使ったデッキは奇跡のつるぎにパプリカンなどの武器の耐久を上げるユニットをもりもり入れた奇跡回復テリーでした。
デッキのコストを割と軽めにして序盤からガンガン殴って行くスタイルが楽しかったですね。
ちなみに何回か当たったテリーからは1度と武器屋は登場しませんでした。
ナンテコッタ。
修道院
こちらも以前あった床と同じような効果ですね。
僧侶には高HPのユニットが割といるのでかなり強いんじゃないかと期待して10回以上闘ってみましたが、正直なところイマイチでした。
うまいことハマれば圧倒できる時もありました。
ですが、多くはまったくハマらず惨敗する試合の方が多かったですね。
かなり穴の入り口が狭くなっているようです。
わたしの使い方がイマイチなのかもしれませんが、こいつを使いこなす良いデッキが思いつくまではちょっと休憩しようと思いました。
床は強かったのにこいつが弱く感じる理由を探してみましたが、おそらくおうえん持ちのカードが少なくなったからでしょうか?
HPを減らして、スタッツが下がったところで素早く回復というのが中々上手くできずに生かしきれなかったのかなと。
コストが3というのも地味に重い気がしますね。
コイツを最大限生かそうと思うよりもデッキの二の矢、三の矢位の感じの方がいいかもしれないと思いました。
あとはにおうだちの高HPのユニットをたくさん積んだデッキなんても面白そうかなぁ。
氷の館
氷塊魔法使いをサポートするたてものですね。
氷塊が壊れるたびにダメージというのが使われていて地味にウザかったですが、その時使っていたデッキが、上2つの回復デッキだったのでそこまでの脅威にはならなかったです。
ただ、細かいユニットをどんどん出してリーダーにダメージを与えていくアグロのデッキにはかなり強いんじゃないかと思いました。
自分で使ったのではなく、対戦した魔法使いの方のデッキがほぼ氷の館入りの氷塊デッキだったのですが、一時期盤面に氷塊が3個、4個置かれてあったりしましたから。
無条件で強いという訳ではないカードですが、相性次第ではかなりいやらしい動きが出来そうな感じがしました。
キラーマシン2
最後はたてものではなく占い師専用のカード。
2回攻撃のユニットというだけで相当なロマンの塊です。
おまけに条件はかなり厳しいですが、たてものを3つ使っていればさくせん2回分全て効果を得る事が出来ます。
1度とエルレギオスが対戦相手から出てきたのですが、さくせん4回分で6/10の特技ダメージ無効のユニットになっていました。
フルで効果を得られた時に、さくせん6回分と特技での強化。
とんでもない夢が詰まっていると思いませんか?
これはいずれ使ってみたいと思います。
まとめ
とりあえず自分が使ったカードと対戦相手が多く使っていたカードを評価してみました。
まだ始まったばかりですので、どのカード、どのデッキが強いのかはハッキリしない時期ですが明らかに壊れているようなカードはそこまでないんじゃないかと思います。
あっ1つだけヤバイなと思ったカードありましたがまた次回に。
ちょっとではありますが、新弾のガチャ動画を撮ったのでよかったらそちらもよろしくお願いします。
では。また。
ドラクエライバルズ 破壊と創造のフロンティア 個人的注目カード
はい。こんにちは。
今回は個人的に面白そうだと思ったカードをいくつか紹介していこうと思います。
新弾開始直後は強さが分からないことも多く、前評判よりもイマイチだったという事もあれば、前情報がなかったカードにもの凄く強いカードが混ざっていたり。
分からない所から色々考えていくのがカードゲームの楽しみ方なのかなと思います。
ブオーン
まずはドラクエ5で登場したこのユニット。
コスト11
攻撃11
HP11
全ての敵にもダメージを与えるというもの。
何かの効果で攻撃力が上がるユニットで攻撃力が11以上になるものはありましたが、素のスタッツで11は今は亡きダークドレアムに次ぐ数字だと思います。
加えてテンションスキルを使う程コストが下がる。
これは強い予感がプンプンしますね。
共通カードではなく武闘家専用カードというのがまだ救いでしょうか。
アリーナでテンションスキルをガンガン回してコストが4あたりまで下がったらマザーウッドと合わせて速攻で攻撃したり。
わたしが真っ先に思いついたのが上のコンボでした。
使いやすいとは言い難いですがロマン溢れる1枚です。
エルギオス
新しい弾らしくさくせんを最大限使っていこうというようなユニット。
正直なところそこまで特別面白い使い方は思いつかないのですが、このカードは共通カードであり、タイプ魔王ということもあり色々なデッキに入ってきそうな感じがします。
特にピサロでバラモスなどと一緒に使うことでコストも軽くなり割と使いやすくなるかもしれません。
4回さくせんがもし全てバッチリがんばれだったりすると7コスト9/9になったりするので普通に使っても悪くはないのかな?
ただやっぱり高コストのレジェンドであるならば使って上げたいとは思っていますが、錬金石を使うかと言ったら微妙なところ。
イザヤール
コストに対するスタッツはまぁぼちぼち。
ただこちらは冒険者とのシナジーがあり色々な冒険者達のお供に選ばれる事が多そうなカードです。
冒険者はヒーロースキルでも、アンルシアやソロが特化していたりするので色々と組んでみたくなるんですよね。
そんな冒険者にまた1つ優秀なパーツが現れたとあってはぜひ手に入れたいですね。
こちらはワンチャン錬金しても良いと思っています。
まとめ
今回発表されたカードを見ると高コストで圧倒的に強そうなカードはあまり多くないのかなという印象を受けました。
その代わり、低コスト、中コストのレアリティもそれほどでもないカードの中に中々まずそうな奴らがいそうな感じもします。
まぁ新弾が始まった直後は色々とカオスになるものなので、直後の定まってないデッキにわからん殺しされたり、大失敗をしたりを楽しもうと思います。
では。また。
ドラクエライバルズ 破壊と創造のフロンティア 追加要素
2月20日より開始となるドラクエライバルズ第10弾
『破壊と創造のフロンティア』
第10弾カードパック「破壊と創造のフロンティア」プロモーションムービー【ドラゴンクエストライバルズ】
どうやらドラクエビルダーズをモチーフにしているみたいですね。
破壊と創造というのも作ったり、壊したりのビルダーズっぽくて良いと思いました。
新弾となれば色々と追加要素があるのですが、今回から追加された要素を見ていきたいと思います。
さくせん
召喚時にさくせんを出すことができる効果を持ったカードが登場します。
さくせんは10個あり、その中からランダムに3個が選択され選ぶことができます。
ガンガンいこうぜ こうげき+2
いのちだいじに HP+2
バッチリがんばれ こうげき+1/HP+1
ここでまってて におうだち
かってにしてね とくぎダメージ無効
とにかくにげて こうげき−1/HP+3
せんりょくうばえ こうげきダメージを与えられたユニットは死亡する
テンションためろ 死亡時テンション1段階上げる
サポートたのむぞ 死亡時カードを1枚ドローする
リーダーをかいふく 死亡時リーダーのHPを3回復する
1つ1つじっくり見ていきましょう。
こうげき+2は単純に強いと思います。ただダメージ特技が多くあるので、上がったこうげきを生かせるかは使い方次第かなぁと。
むしろ特技を使わせるためにこうげきを上げて放置しにくくするといった使い方でもいいかもしれません。
いのちだいじに
HP+2も使いやすいと思います。しかしながらこちらはHP+2してもこうげきが低いユニットだと放置されてしまうかもしれないので、考えて使わないとあまり効果がないかもしれません。
バッチリがんばれ
ガンガンいこうぜといのちだいじにの間の効果ですね。
可もなく不可もなくといった所でしょうか。
ユニットが1/3だとパンチが弱い。3/1だとあっさり処理されてしまう。
ですが2/2だと割と万能な感じ。
ここでまってて
におうだちを付加。
におうだちとは前列にいると壁の役割をしてくれます。
他にユニットがいてもそちらにはこうげきができず、必ずにおうだちから倒さなくてはなりません。割と面倒くさい能力です。
放っておけないとはいう意味ではこうげきを上げるよりも効果的な気がします。
かってにしてね
とくぎダメージ無効と聞くと結構強い効果な気がしますが、カード召喚時の効果やテンションスキルは普通にダメージをくらってしまうので、相手のカードによってはほとんど効果を発揮しないこともしばしば。
ある程度のスタッツのユニットであればかなり嫌がらせになりそう。
とにかくにげて
こうげきを犠牲にしてHP+3。
これはターン終了時に何らかの効果を発揮するようなユニットであればありかなと思います。
生きてるだけで丸儲け的なユニットなら選択する価値ありますね。
せんりょくうばえ
これはとっても強い効果だと思います。ただ、中盤、終盤に限りって感じですかね。
序盤の弱いユニットが出てくる所で使っても効果は高くないですが、低いスタッツのユニットが高スタッツのユニットを倒せるとなれば単純にこうげきを上げるよりも放っておけないユニットになります。
テンションためろ
死亡時にテンションを1段階ためられます。
ユニットのスタッツを上げる効果と大きく違う所は腐ることがほぼないと言うこと。
死亡時効果ということで封印、消滅には弱いですが、序盤の盤面を取りたいときにはスタッツ上げるよりもこちらの方が使えるかもしれません。
サポートたのむぞ
こちらも上のテンションためろと同じく腐ることが少なく使いやすいさくせん。
カードのドローはどんな時でも頼りになるので、もしかすると1番凡庸性のあるさくせんかもしれません。
リーダーをかいふく
死亡時リーダーのHP3回復。
使える盤面がかなり限定されそうですが、回復手段が少ないリーダーにとっては有難い場面もあるかもしれません。
ただあまり積極的に選択はしないだろうも思われます。
たてもの
各職業毎に異なる効果の建物が建てられます。
公式の告知では攻撃の対象にはならない。ブロックも出来ない。
とのことらしいので、計算しやすい反面ちゃんと考えて使わないとピンチになってしまいそうな感じもします。
ただこのたてものも各職業らしい効果がついてくるので、職業の色がさらにハッキリとしてくるのではと思われます。
戦士
コスト2
耐久3
効果
召喚時自分のデッキからコスト5以下の武器を引き、その武器のコスト−1。
武器ダメージ+1。ターン終了時に耐久−1。
武器をサーチできるのは強いですね。さらにダメージ+1も地味に強い効果だと思います。
魔法使い
コスト2
耐久3
効果
特技ダメージ+1。ターン終了時耐久−1。
シンプルな効果ですが、魔法使いは特技が豊富にあるのでユニット除去がはかどりそうですね。
武闘家
コスト1
耐久2
効果
自分のターン終了時耐久−1。テンション+1。
こちらもシンプルな効果。武闘家はテンションが回るとカードのドローも進むので序盤から使って行きたい効果ですね。
僧侶
コスト2
耐久2
効果
隣接するユニットのHPを1回復。ターン終了時に回復したユニットがいるならカードを1枚ドロー。
効果を見る限り使い方が難しそうだと感じました。
商人
コスト2
耐久3
効果
召喚時、道具カードを1枚加える。ターン終了時に耐久−1し道具カードを1枚加える。
悪くはないです。ただ良くもない感じも。
コスト2で道具カード4枚貰えると考えたら良いのかな?
占い師
コスト1
耐久7
効果
自分のターン開始時耐久−1しデッキの一番上のカードを確認し一番下に移動させることができる。
中々難しそう?耐久が7もあるとユニットの展開に邪魔になりそう?
使って見ないと正直良く分からないですね。
魔剣士
コスト2
耐久2
効果
味方ユニットが死亡するたびテンション+1。自分のターン終了時耐久−1。
これは割と使えそうな感じがします。
うまく回せれば1ターンで2回、3回テンションスキルを使えるかも?
盗賊
コスト2
耐久2
効果
攻撃力3以下のユニットを手札に戻す。戻したユニットはたてものがある間は使用出来ない。
弱くはないと思います。序盤であれば中々いやらしいのでは?
これ以外にもたてものはあるようなのでどんなデッキがうまれるか楽しみですね。
まとめ
かなりざっくりですが個人的に思ったことをそれぞれ軽く書いてみました。
あくまで個人的な意見なので実際使ってみたらかなり違ったという可能性も大いにありますのでご了承ください。
新弾の開始まであと2日になりました。
新しいカードが出るときはワクワクしますね。
わたしのプレイヤーネームはチャスという名前で遊んでいるのでもしマッチングしましたらよろしくお願いします。
では。また。